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  1. 2011.12.15 슈퍼 마리오 3D 랜드
  2. 2011.02.12 슈퍼 마리오 갤럭시 2
  3. 2010.12.09 Rumors of its demise have been greatly exaggerated

슈퍼 마리오 3D 랜드

감상 2011.12.15 20:55

 수 개월 간 블로그를 방치해두고 있었는데, 뭐라도 포스팅을 하지 않으면 영원히 쓰지 않을 것 같아서 이렇게 감상 포스팅 하나 올림. 요 근래 젤다의 전설이나 재미있게 즐긴 게임들이 많아서 몇 개 더 쓸지도 모르겠다. 쓰다 만 글들이 몇 개 있기도 하고.



 

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슈퍼 마리오 갤럭시 2

감상 2011.02.12 10:31

 설 연휴 동안 슈퍼 마리오 갤럭시 2를 했었다. 그리고 뭔가 미묘하게 시간이 안 나서 글은 이제야 -_-;

 
 이 게임에는 그야 말로 마스터피스라는 단어가 어울린다. 닌텐도 게임 개발 30년의 내공이 여기에 집약되어 있다고 봐도 과언이 아닐 듯.[각주:1] 시작부터 엔딩을 보는 시점까지 게임을 플레이하는데 있어 흐름이 끊기거나 거슬리는 부분이 거의 없다. 전작보다 난이도가 높아졌는데도 흐름 자체는 더 부드러워졌고, 무엇보다 더 재미있다! 전작에서 사용하지 못했던 요소들이 아쉬워서 2편을 냈다는데, 이해할 만 함.


 닌텐도의 게임들을 하다보면 그 직관성에 놀라는 경우가 많은데, 전작도 그렇지만 이번 작품에서도 엄청 신경 쓴 흔적이 엿보인다. 예를 들어 파워업 아이템을 먹으면 새로운 능력을 사용하기 위해 추가적인 조작법을 익히게 되는데, 그 과정이 5초 이상 걸리지 않는다. 조작하면 그냥 생각대로 움직이고 생각대로의 결과를 내놓는다. 요시 정도가 좀 비직관적인 부분이 있는데, 워낙에 잘 설계해 놓은 기본 조작법이 여기까지도 커버해준다.

 보스전도 마찬가지. 대부분 구구절절 설명 없이 곧바로 보스전에 돌입하는데, 보스의 외형이나 행동, 혹은 주변 환경 등에 공략법이 담겨 있다. 그렇다고 대놓고 드러내는건 아니고, 적당한 시간의 게임 플레이에서 공략법이 드러남. 이 밸런스를 잘못 잡으면 게임이 시시해지거나/포기하게 할 위험이 있는데 이걸 칼 같이 잘 잡아놨다. 유저들은 난이도가 어려울 때가 아니라 공략의 실마리가 보이지 않을 때 포기하는데, 해법은 직관적으로 보이도록 하되, 난이도 자체는 도전적으로 만들어 해결해놨다. 놀라운 건 게임의 모든 요소가 죄다 이 정도 수준까지 polishing되어 있다는 거.

이 사진 한 장이면 더 이상 공략에 대한 설명이 필요 없지 않나?

 이걸로도 모자라 어려움을 겪는 초보 유저들을 위해 보험용으로 오토 플레이 기능까지 넣어놨다. 이게 무슨 의미인가 하면 레벨을 그냥 스킵하는 대신 1. 게임 진행에 대한 기본적인 비용은 요구하면서 2. 레벨의 공략법을 알려주고 3. 레벨을 어쨌든 체험해보게 한다는 거다. 공략법을 통해 레벨의 허들을 낮추면서 정 안 되면 스킵으로도 쓸 수 있는 아이디어.


 전작에서도 레벨 디자인은 수준급이었는데, 여기에서는 한번 더 일취월장해서 이젠 레벨 하나하나가 미니 게임 같다는 느낌을 준다. 그만큼 레벨마다의 컨셉이 잘 잡혀 있는데, 기본 게임 플레이가 확장성 있게 잘 디자인되었기에 가능했던 것 같다.


 여기에 대해 잠깐 썰을 풀자면, 3D 게임의 조작법 설계에서 가장 어려운 점 하나가 시점 조작이라고들 한다. 3차원 환경이기 때문에 카메라가 어느 위치에 있건 안 보이는 정보는 존재하기 마련이고, 이 정보를 모두 제공하려면 카메라가 자유자재로 움직일 필요가 있다. 카메라 위치는 캐릭터의 위치에 종속시킨다 쳐도 추가로 필요한 자유도가 최소한 2라는 것을[각주:2] 감안해보면 이로 인해 추가되는 조작 부담이 작지 않다. 마우스 같이 자유도가 2인 입력 디바이스가 없는 콘솔 환경에서는 쉽게 해결하기 어려운 문제다. 여기에 캐릭터를 못 찾아 헤매는 문제나 3차원 멀미 문제 등까지 고려하자면...




 그런데 슈마갤에서는 카메라 조작법을 만들기 어려우면 아예 카메라를 조작할 필요가 없게 만들면 된다는 역발상으로 이 문제를 해결했다. 3차원이라고 레벨의 모든 정보를 노출시킬 필요는 없다, 필요한 정보만 보여줄 수 있으면 된다, 이런 아이디어에서 마리오가 어디에 위치하든 잘 보이는 구형의 레벨 디자인을 사용하여 유저가 굳이 카메라를 조작할 필요가 없게 만들었다. 이러면 당연히 조작법 문제도 자연스레 해결된다.

 더 큰 소득은 카메라를 움직이지 않고도 게임 진행이 가능하다는 것을 유저에게 납득 시켰다는 점이다. 유저가 카메라를 조작하지 않으면 이는 고스란히 개발자의 영역으로 남는다. 개발자가 직접 카메라의 동작을 조절할 수 있으니 멀미 문제도 상당히 완화할 수 있는데다, 카메라를 레벨 디자인의 영역으로 끌고 올 수 있다. 이를 이용하여 연출을 극대화할 수 있음은 물론, 게임 플레이 자체를 바꿔 버리기도 한다. 레벨 중에는 카메라 시점을 이용한 2D 마리오, 레이싱, 심지어는 볼링 게임까지 있다! 어떻게 보면 스타크래프트의 유즈맵을 보는 기분까지 들 정도.







 직접 보는게 낫겠다 싶어서 링크 -_-; 어쨌든 레벨 디자인은 정말 대단한 수준이다. 몇 개 안 되는 액션과 파워업 아이템들의 특징을 극대화시켜서 매번 전혀 다른 게임 플레이를 만들어내는 레벨 디자인을 보면 그저 놀라움. 그렇다고 (비교적) 평범한 레벨들은 별로냐 하면 또 그것도 아님. 기본적인 게임 플레이가 워낙에 잘 만들어져 있어서 그저 기본적인 액션을 취하고 진행해 나가는 것만으로도 충분히 즐거운 감각으로 플레이할 수 있다. 여기에 중력의 개념과 더불어 카메라 연출의 자유도를 이용한 독특한 연출이 결합되면서 다른 게임들과는 비교할 수 없는 차별성까지 있기도 하고.

 게임 외적으로도 감탄. 기기의 한계까지 다다른 그래픽이야 말 할 것도 없지만, 사운드 쪽에 들인 공도 상당해 보인다. 몇몇 레벨을 보면 특정한 템포에 맞추어 구성이 계속 변하는 레벨들이 있는데, 그 템포가 전부 음악이나 효과음 등과 정확하게 동기화되어 돌아간다. 음악의 템포도 기본적으로 마리오의 액션에 맞추어 녹음이 되어 있고. 그 외에도 스타링에 들어가서 발사될 때 나는 하프 효과음이 음악 템포와 맞아 떨어지도록 타이밍이 미묘하게 조절된다거나 마리오 시리즈의 전통 답게 요시를 타면 퍼커션 트랙이 올라가는 등 관찰해보면 신경을 쓴 부분이 많다. 아 물론 사운드 트랙이 역대 닌텐도 사운드 중 베스트라는 것 역시 빼놓을 수 없다. - -;



 무언가 잔뜩 찬양 조로 적었는데, 솔직한 생각으로는 찬양할만한 게임이다. -_-; 진짜 게임 개발자라면 이 게임은 무조건 플레이해봐야 함.
  1. 개발진 상당수가 30년 전 마리오 브라더즈를 개발했던 사람들이니 실제로도 30년 내공. [본문으로]
  2. 카메라의 위치를 표현하려면 최소한 두 개의 변수가 필요함을 의미한다. [본문으로]

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Rumors of its demise have been greatly exaggerated

기타 2010.12.09 06:43


 와우가 세기말[각주:1] 들어서고 난 뒤로 한 물 갔다, 이제 더 이상 가망이 없다, 뭐 이런 이야기가 많았는데 오늘 들어가보니 아무래도 앞으로 적어도 3년은 와우가 더 해먹을 것 같다는 생각만 들었다. -_- 3년 뒤에는 블리자드의 차기 MMO가 나올테니 아마 블리자드의 독주는 계속될 것이다. 요테카지 그래와코 아패로도 계속...




 비행 기술을 가르쳐주는 NPC 앞에 모인 사람들의 모습. 피크 시간대도 아니고 서버 시작 직후도 아니고 30분 가량이 지난 이후인 밤 12시 30분 경의 모습이다. 이걸 보고도 와우가 몰락하고 있느니 뭐니하는 소리가 나오기는 어려울 것 같다.




 그 뒤 첫 퀘스트 지역인 하이잘로 들어가니 펼쳐지는 광경. 일반적으로 일반 몹들의 시체는 5분 이내에 사라진다. 다시 말해 5분 사이에 플레이어들이 잡은 몹의 수가 저렇다는 이야기. -_-


 

 보너스. 오리지날 시절 화산 심장부의 공략을 위해 화염 저항 세팅을 맞추려 한창 달렸던 추억이 있었기에 제대로 뿜을 수 있었다. 자기 흑역사도 위트로 넘기는 여유가 멋지다.


 자정 시작 이후 약 6시간을 달렸다. 확장팩이 나올 때마다 느끼는 것이지만, 시간이 지날수록 밤을 새는게 힘들어진다. 나도 나이 먹는게 느껴지는 시점이 오기 시작한게지... ㅜㅜ 이미 클로즈드 베타에서 한번 경험해 본 내용들이긴 하지만, 어쨌든 오랜만에 즐겁게 게임을 할 수 있어서 좋았다.

  1. 와우에서 세기말이라고 하면 보통 매 확장팩이 나오기 직전 3개월 가량을 의미한다. 컨텐츠가 거의 다 소모된 시점인데다, 다음 확장팩에서 달리기 위해 휴식기에 들어가는 사람들이 많아지기 때문. [본문으로]

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